martedì 22 gennaio 2019

Epic Fail: la Playstation Classic ha fatto FETÉCCHIA

Intanto io gioco a Gran Turismo
su Ubuntu con l'emulatore Mednafen
e ho pure taroccato i file delle memory card
per farmi assegnare milioni di credit
con cui comprare macchine lussuose e potenti
Grande idea della Sony: lanciare una Playstation Classic con alcune decine di giochi precaricati. Successone garantito: dopotutto tra il 1994 e il 2006 sono state vendute più di centodue milioni di Playstation 1 nel mondo, ci sono senza dubbio decine di milioni di nostalgici (me incluso)! Prevedendo nel peggiore dei casi molte centinaia di migliaia di pezzi venduti, i costi di produzione caleranno tantissimo.

Come spararsi una fucilata al piede: lasciare che guerre intestine tra commerciali e sviluppatori facciano grossi pasticci, e quindi affrettarsi a lanciarla sul mercato per evitare di dover rinviare a "dopo Natale". Registrare un flop clamoroso, essere costretti ad abbassare il prezzo da 100 a 60 pesos, e notare come si ingrandisce ugualmente il flop clamoroso.

Vi dico io come è nata: c'era una volta uno dei tanti manager commerciali strapagati dalla Sony, di quelli che non hanno mai visto una Playstation in vita loro, mentre faceva la cacca ha pensato: prendémo nà Raspe Berrie senza manco er trasformatore, ce schiaffàmo l'emulatore dà Pleie (quello gratuito che nun ce costa na mazza), cè mettémo nà piotta de giochini de quelli bellini bellini, un paro de giostìcche trogloditi, manco un mese e fàmo nà barca de sordi!

Siete la Sony, un colosso mondiale, mica il cugino di Peppe e Giggino! Avete in casa un esercito di tecnici, sviluppatori, progettisti, più tutta la documentazione su ogni più remoto segreto di ogni versione della Playstation. Avete a disposizione una libreria di giochi pazzesca, i diritti legali, e anche una valanga di soldi. Non potete lanciare un prodotto strettamente riguardante il vostro core business e il vostro prestigio aziendale, e poi azzeccare una figurella di quelle micidiali.

Primo madornale errore: avete prima stabilito il prezzo di lancio, e poi avete deciso cosa dev'esserci dentro. Questo genere di errori, noi comuni mortali lo chiamiamo "dilettanti allo sbaraglio". Ma no, voi ci avete pensato bene: una riedizione della Play non si poteva far pagare troppo (dopotutto erano giochi pensati per una CPU a 33 MHz con 2 Mb RAM e risoluzione 640x480 o addirittura 256x224). Avete fatto un calcolo di come massimizzare il numero di clienti e il prezzo di vendita mentre minimizzavate il costo di produzione. Invece dovevate prima stabilire "cosa" deve ricevere il cliente e solo dopo calcolare il prezzo ("calcolare", non "decidere") e limare i costi senza tradire il "cosa riceve il cliente". Ma questo genere di analisi può portare al risultato più temuto dai manager che non vedono l'ora di acchiappare un bonus: la dicitura "commercialmente non conveniente". Capo, e se mettiamo un display 640x480 a bordo? "Ma no, costerebbe troppo, e poi la vorrebbero portatile con la batteria, e poi capirebbero tutti che potrebbe benissimo essere emulata altrove, per esempio sulle Playstation recenti, sulla Nintendo Switch, su tutto il resto..."

Secondo madornale errore: i costi delle licenze vi hanno castrato. Il costo industriale del prodotto (board, controllers, cavi, confezione) è di una ventina di euro. Ma ci devi aggiungere i giochi, e devono essere quelli famosi. Cioè ti devi far spennare da Capcom, Namco, Square Enix, Atlus... che magari sono generosi, e un gioco vecchio di ventitré anni te lo concedono per un euro a copia, se fai abbastanza pianto greco. Che fai, metti cento giochi aumentando il costo di produzione di cento euro? Così nelle super-mega-riunioni dei mega-super-manager prima riducete a 80 giochi, poi a 50, poi a 30, poi a 25, poi a 20. Qualcuno avrà già proposto 15, o 12, o 10, addirittura 5, ma sarebbe stato davvero ridicolo. Allora, deciso: 20 giochi, pagando un euro di licenza ciascuno, il prodotto costerà 40 euro, più sviluppo e pubblicità e distribuzione arriviamo a 50-60, e si potrà vendere a 100 nei negozi. Il solito caso in cui le mirabolanti features in fase di progetto vengono tagliate a sangue perché "bisogna stare nel budget!" Capo, bisognerebbe inventare anche uno store per vendere i vecchi giochi e magari pure nuove apps... "no! tagliare! niente giochi! niente store! quei 20 forniti di serie bastano e avanzano!" Capo, ma almeno la possibilità di caricarli -che so- da una porta USB... "no! tagliare! costerebbe troppo! e poi i giornali parleranno di pirateria!"

Terzo madornale errore: avreste dovuto "blindarla" con la crittografia (chiave pubblica a bordo, chiave privata nelle vostre mani, così avreste potuto anche vendere gli upgrade). Invece no: in fretta e furia, avete lasciato a bordo la chiave crittografica privata per installare nuovi giochi. Un invito agli hacker. Eppure sapevate benissimo che il giorno stesso in cui l'avreste messa in vendita, un esercito di hackers l'avrebbe comprata per smontarla e analizzarla pezzo per pezzo (quantomeno per farvi i conti in tasca). Oops, guarda qui: la chiave per aggiornare l'elenco dei 20 giochi... Fatto. Già fatto? Pic indolor. Ma tanto il manager è uccel di bosco, ha già intascato il bonus, ora magari si è riciclato iniziando un trimestre presso un produttore mondiale di detersivi e ha già mandato il curriculum per il trimestre successivo a una società di sport.

Quarto madornale errore: quei controller fanno letteralmente cagare. Ci volevano i dual-shock (quelli col joystick analogico e la vibrazione e resistentissimi agli urti), e pazienza se il costo industriale vi sale di altri dieci euro. Invece no: dovevate risparmiare a tutti i costi. Quattro tastini di qua e di là, e fa schifo perfino ai cinesi copiarveli. Oops: i cavi dei controller sono terribilmente corti!

Quinto madornale errore: manca l'alimentatore. Diamine, un buon 5 volt 2 ampere avrà un costo industriale di un euro, metticelo, no? Perché devi far imprecare il cliente che deve comprarlo a parte o trovare un buco USB e sperare che il cavetto sia abbastanza lungo? Ma no, bisognava tagliare i costi con l'accetta, a sangue, senza pietà!

Sesto madornale errore: la selezione di giochi è un lassativo spettacolare. Classic senza Gran Turismo. E senza Tomb Raider. E senza Crash Bandicoot. D'accordo, ci sono Final Fantasy VII e Resident Evil, ma sono gli unici due titoli decenti in una lista di 20. Che tristezza. Ma forse è perché i detentori dei diritti dei giochini-cacchina hanno preteso 5 centesimi in meno a licenza. Aò, e sò sòrdi, ar paese mio cinque centesimi sò parenti a nà piotta! (centoventimila unità vendute nella prima settimana di lancio in Giappone, moltiplicato cinque centesimi, fanno seimila euro... sò sòrdi!).

Settimo madornale errore: quasi metà dei giochi sono in versione PAL, il che ha creato fastidiosi glitch e rallentamenti a coloro che vivono in aree dove vige il vecchio standard NTSC.

Ottavo madornale errore: avete utilizzato un emulatore gratuito con licenza GNU GPL v2. Che naturalmente non emula alla perfezione. Anzi, probabilmente vi ha limitato la scelta dei giochi a quelli che potevano funzionare senza mandare in crash l'emulatore. Come se vi vendessero il fuoristrada senza ruota di scorta (per farlo più leggero) e senza kit di riparazione ruota (per tagliare i costi di pochi euro). Proprio voi che avete a disposizione tutta la documentazione per riscrivervelo alla perfezione. (Ma qualche "politica aziendale" vi ha sempre impedito di emulare su ogni Playstation i modelli precedenti... come se aveste paura di non riuscire a svuotare i magazzini).

Considerazione conclusiva: "la Playstation Classic è una cagata pazzesca!"

1 commento:

  1. E ora dai vari Walmart in USA il prezzo è calato a 40 dollari... la stanno vendendo sottocosto.

    Flop clamoroso.

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